Blender 街並み作成 : 建物パーツをアセット化して効率化!

ご無沙汰しております。しばらく更新をサボっておりました。
TRAMCITY の開発は粛々と進めております!

TRAMCITY に登場する建物たちは Blender でモデリング・マッピングしています。
これまで 1 軒 1 軒 建物の特徴が出るように、毎回 0 からモデリングしていました。

が、似たような建物をたくさん作っていくうちに、
建物の一部をパーツ化して、それらを組み合わせるように建物を作ることができないか考えるようになりました。

そこで、色々探してみたところ、Asset Management というアドオンを発見しました。

Blender Asset Management を導入

https://blendermarket.com/products/asset-management

$35 ほどで購入できます。日本円で 4,000 円くらいでしょうか。

読んで字のごとく、Blender で作ったパーツ(資産) を管理して、作業を効率化するアドオンです。
管理できるものは

  • Mesh
  • Material
  • HDRI
  • Scene

です。
私の場合は、Unity で使う建物の作成作業だけ効率化できれば良いので、Mesh と Material の管理機能だけ使っています。

どのように使っているか

実際に、私が管理しているパーツを紹介します。

まず、建物全体形状のリストです。
このなかから好きなものをクリックすることで、すぐにその形のメッシュが追加されます。

建物のメッシュを追加したら、あとは拡大縮小などで実際の建物の大きさ・形状に近づけていきます。
ゼロから Cube を切り貼りして作っていくよりも、基本形状をベースに作っていくほうが断然早いです。
(「実際の建物と完全に一致させることはしない」という割り切りも大事。あくまでも雰囲気を似せる。)

次に窓のアセット。
マテリアルを設定していないので、ちょっと分かりづらいですね。
だいたい 2 枚窓を使うことが多いですね。

マテリアルはこんな感じです。
テクスチャを使ったマテリアルがまだ少ないです。
函館市内でよく見るレトロなマテリアルは、今後追加予定です。

アセット管理のメリット

アセット管理のメリットは 3 つあると考えています。

  • 建物の作成効率が上がる。
  • 3D で再現する街全体のテイスト (雰囲気) が均一になる。
  • 複数のメッシュ間でマテリアルを共用することで、Unity の描画効率を上げられる。

今の時点では、早くモノを仕上げてリリースしたいので 1 と 2 が大きいですね。
最後の 3 については、後日性能測定してみようと思っています。
( 論理的には Shared Mesh によって描画回数を減らせるはず。
Mesh Baker と組み合わせてどのような結果が得られるかも要確認ですね。)

では、今回は以上です。参考になれば幸いです。

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