お世話になっております。
LRTsim の開発状況を書きます。

今年 2019 年の 1 月に unity による開発宣言をして以降、4 月時点でカーブレールを敷設できるようになり、あれから半年以上。
いくつかの展示機会を頂いたことで徐々に機能を追加でき、やっとそれらしい形になってきましたので、開発状況をアップロードすることにしました。

2019 年 4 月の状況
2019 年 12 月の状況

ご覧のように、線路・電停・車両・道路など基本的な 3D モデルは配置できるようになりました。ただ、路面電車の特徴である自動車との並走は未再現です。

自動車については Navigation Mesh で再現しようとしていますが、信号機との当たり判定や減速・軌道進入をどうするか結論が出ていない状況です。来年は何かしらチャレンジして実装したいと考えています。

建造物の製作がなかなか大変で、写真を切り貼りしながらテクスチャを作りこんで、3D モデリングして・・・。ということで、現時点でまだまだ白い建物ばかりです。
テクスチャアトラスを用いて負荷軽減を図ったり、一気に 1 区画分の建物をまとめて作ったりと、ある程度要領は掴めてきたので、作る時間さえ確保できれば進められる要素です。

交通信号・速度制限・セクションの再現

運転システムもまだまだこれからという状況ですが、交通信号・速度制限・セクション・トロコン等を再現できています。
現時点で得点制などは導入しておらず、標識無視によるペナルティはなく、自由に運転することができます。

あと、私がどうしてもやりたかったことの一つが降雨表現です。
動画を用いるシミュレータではこういった動的変化をつけづらく、動画シミュレータと 3DCG シミュレータの棲み分けポイントだと考えていたためです。
この降雨表現は下記動画を参考にさせていただきました。この動画で紹介されている内容に、ワイパー表現を独自に加えています。電車でGO!! のように、ワイパー末端の拭った表現(水の筋) はまだ再現できていませんが、最終的には真似てみたいと考えています。

The ART of Code の動画 : 水滴表現の参考にしました
降雨時の水滴とワイパーの表現

今後も随時情報をアップロードしていきますので、また気が向いたときにお越しください。

スポンサーリンク

Twitterでフォローしよう